立ち回りとは
途中で飽きてますが、シルバーのクソガキ時代のメモに書いてあることが昔の環境の資料としてなんか面白かったので投稿します。(2022年の内容)
ヨシ熊環境より前は真面目に打開の方が強いと思ってたのがわかります。
サムネ用
立ち回りとは判断の仕方の基準だと自分は思っている。立ち回りをあらかじめ決めておくことでその場その場での判断の負担が軽くなる。
この記事では自分の立ち回りについて何を根拠にやっているかなどを書いていくことにした。
☆前張り(前より中位)
自分がシルバー帯で最も多くやるのがこの立ち回りだ。これは雑魚狩りと上振れの立ち回りであると自分は思っている。まず、この立ち回りの利点について、この立ち回りは基本的にずっと前に絡むことができ、1位は取れなくても耐えれることが多い。また、全ての対面で有利を取れるなら打開よりも運が絡まずに楽に勝てる。そして、何よりも前張り(ffa)や交流戦の練習になる。また、前での経験は前でしか得られない為、マリオカートの細かい技術もやればやるほど身につく。
しかし、この立ち回りはかなり扱いが難しいものである。まず、自分が上手くなければまともに点が取れない。マリオカートで中位から全員抜いて一位になるというのはあまりにも現実的ではない。このゲームで順位を変動させるには、ショトカで抜く、処理で抜く、敵をやるの3パターンがあるが、どれも高いリスク(ヘイト)を背負う行為である。つまり、自分がその部屋で上手い部類に入らないとこの立ち回りは成立しないのだ。また、ミスがかなり命取りになる立ち回りでもある。正直同格同士でやるならハイリスクローリターンである。
自分の技術次第で対応できる幅が広がるので全対応よりの立ち回りである。上振れたときは誰も止められないので見た目はすごく派手でロマンがある。
☆打開
打開とは勝率を意識した立ち回りである。
立ち回りについて
どうも、サワムラーです。
勝ってるうちに立ち回り書いときます(現mmr8000後半)。
現状を書くので間違ってるかもしれません。
立ち回りは人によって違うので考え方とかを書いていきたいです。
ラウンジタッグ通話なしの立ち回りなので他の形式のことは考えてません。
なぜコインが大事か、なぜ2-3スターがテンプレなのかとか、死んだら打開とか、基本的なことは書いてません。
1.ハイリスクは避け、安定をとる
安定して勝つにはハイリスクを避けた方が良いです。安定して勝つにはどうしたらいいのかを考えるのが立ち回りです。自分が最近意識してることは、前にいて敵が近い時はできるだけ交換しないこと、打開の時はサンダーキラーに頼りきらないこと、ラストに悪い順位にいても攻めすぎないことです。
前にいる時はそのまま好順位で終われることが多いです。その交換に意味があったのかを考え、不要な交換はしないようにしましょう。
打開の時にサンダーキラーに頼りきらないというのは、回避できなかった時、いいアイテム出なかった時に戻れない可能性が高いからです。完成に頼りましょう。もちろん状況による場面もありますが、前にいる時も後ろにいる時も周りのアイテムやマップから次の状況を予測しましょう。次起こることは今の状況からしか生まれません。
あと、地味に大事なのがラストに攻めすぎないことです。悪い順位をなるべく良くしたい気持ちはわかりますが、大抵そこにいる今までの立ち回りが悪いです。ラストでハイリスクを取ることはあまり良いとは言えません。
安定をとるという意味では不必要に難しい走りをしないのも大事です。
2.コースごとに立ち回りを変える
当たり前ですがコースごとに立ち回りを変えた方がいいです。自分は勝率が終わらない限り基本前を張るようにして、前の勝率が悪いコースを打開に変えてます。上位勢の立ち回りをもろパクリしても悪くないと思います。コースごとに勝率をちゃんととると色々なことに気がつくのでおすすめです。DLCがきてから2-3スターが中途半端なコースも増えたのであんま固定概念にとらわれないことが大事です(長いコースも多いし)。
余談ですが、ヨシトル環境になってから打開コースだったのが前寄りに変化する場合があると思ってます。もちろん打開が強いままのコースもあります。
3.その他
当たり前ですが、立ち回りには基本があります。コイン意識低いとから明らかに変な立ち回りしてたら負けます。上手い人の視点を見るのが手っ取り早いです。オススメは上位勢の走りを視聴速度上げて立ち回りだけ見る、ちょっと自分より上手いくらいの人を見て学ぶ、改善点を見つける(指示コメはあんましない方がいいです)。
まとめ
安定をとる。前も後ろも不必要な交換はせずになるべく持っていく。ラストまでにいい状況を作りそれを受け入れる。コースや状況によって立ち回りを変える。基本を守り、悪い点を改善する。
運ゲーした時点で周りと同格になります。勝ち越すなら安定をとりましょう。
追記)
立ち回り堅すぎるのも弱いです。余裕があったらスナイプしていいし、アイテム全交換していい場面も多いです。
上位確定盤面で変なことしないってことです。
gm
カスタムの調整みてるとマジでパタテンは存在が悪だったんだなって思います。無敵時間も減らされて、パタの相対的弱体化もされて、散々な目にあってますが、昔の悪パタは軽量級に速度をつけようとしたカスタムの完全上位互換になってしまう問題があったのでそれを重く見たのでしょう。正直ワルハナは使いやすさは良いですが、ステータスは悪パタがバケモンだったと思います。なんで準重量を軽量みたいな感覚で使えるんだよ。
新環境カスタムについて
※dlc4弾直後の記事です
前書きだるいので飛ばします
1.ロゼ熊(猫)
今1番使われてるカスタム
速度-0.25(反重力は-0.5)、ターボ値が悪パタになった(+0.5)。
なんかもうただただ強い。反重力も大した欠点にならない。悪パタとワルハナの良いところをとってるみたいな感じですね。
2.マリオトルネード(ルイージトルネード)
速度、加速-0.25、ターボ値+0.5。
ロゼ熊と比べて加速を失ってる分車体の細さと車体の安定さ、反重力速度を手に入れたカスタム。加速を失ってもターボ値が高いのでサンダー後は気にならない。理論上ロゼ熊の方が強そうだけど挙動含めてクソ使いやすい。使えばわかる、強い。
【追記】
使ってて加速値の低さは普通に気になりました...
3.ワルイージトルネード
速度+0.25、加速-0.5、重さ+0.5。なんかパッとしないカスタム。vsで大事な速度、重さが高いので実は強い。ロゼ熊が環境ならそれよりも0.5速度が速いので普通に強みを活かせると思う。66適性あり。ワルハナ使うならこっち使うかな。
4.ロゼ花
2番目くらいに使われてるカスタム
速度-0.25(水中-0.5)、ミニターボ値+0.25、(グリップ+0.5)。ぱっと見弱そうだけど、ハナチャンバギーであることが強いらしい。まあ強みが生きる場面は色々思い浮かぶ。あんま好きじゃない(そのうち手のひら返しで使うかもしれないけど)
5.ワル熊(猫)
空中+0.25、反重力-0.25、重さ+0.25、ミニターボ値+0.25。今使ってるカスタム。ステータスだけ見るなら最強っぽい見た目してる。挙動もそんな気にならないし当たり判定も、何とでもなる。ワルハナに対しては上位互換っぽい雰囲気を出してるが、ロゼッタ熊の方が使いやすいとは思うので今後の環境次第。速度が速い分66適性はあると思う。もしワルハナが復権したりしたら速度でアドを取られないワル猫が偉そう。ロゼッタに乗り換える分にはいつでも落とせるので使ってて損はしないと思います。
(あとこのカスタムステータスだけ見たらグリップ値以外ほぼロゼハナの上位互換です)
6.キャサリン猫(熊)
taランカーカスタム。結構真面目にあると思います。
ワルハナからは速度-0.75ですが、環境のロゼ熊からは-0.5で耐えてはいます(ワルハナとワルパタの関係くらい)。何よりdlc4弾がめちゃくちゃ走りやすいです。強みは前出た時の強さとか、単純な走りやすさとか、ターボ走法とか色々あります。昔でいう軽量で前張りするみたいな感じです。そしてこのカスタム、昔の軽量と違って普通に打開も効きます。ネタよりの戦法をガチ戦法に昇華できる存在と言えますね!
☆まとめ
ロゼ熊、マリオトルネード→速度をちょっと失ってターボ値結構上がった
ワルイージトルネード→加速を失ったけど速さと重さを手に入れた
ロゼ花→速度とターボ値0.25ずつずらした
ワル熊→ハナチャンであることを失ってターボ値を手に入れた
キャサリン熊→軽量戦法が実戦化した、普通に打開もできる
(ここでは紹介はしてないけど、他のカスタムも完全劣化にはもうならないので全然あります)
同性能リスト
【結論】
カスタムによって強み弱みが出るようになったから自分が信じたカスタムを使え!
(ハング忘れてました。強化されて普通に強いと思います。噂によると中量(キャサリン、ヨッシー)ハングが強いらしいです。キャサリン猫が強いならそりゃ強いのもわかります。いつか使えるようになると良いな〜。、。)
【追記】
今ではヨシ熊が最強になりましたね。
今思えば加速値が結構大事だった気がします。
ボスパックン+パタテンテンについて気が向いたら書きます。
マリオカートスタジアム立ち回り机上論
基本前で1-3から全ジャイロ
下パターン
2-1停止スター2回わり
2-3スター
表ループなら3-1スター(状況による)
前も後ろも行けるので状況に応じて選択
キラーポイント
一枚目コイン
— めも (@memoranbell) 2022年12月27日
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— めも (@memoranbell) 2022年12月27日
右→左
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サンダーについて
※落とサン廃止前、ワルハナ時代のメモです
昔の環境のメモが面白かったから下書きを投稿します。
サムネ用
タッグで今サンダーについて考えてることについてpeak6100。
このゲーム、毎レースだいたいサンダーが降ります。
サンダーを持ってる人は基本アイテム交換でサンダーを打ってきます。
サンダーを打つ人はマップを見たり、相方を回避させたりすることもありますが、サンダーを保持しながらアイテムを過ぎることは少ないです。
サンダーはだいたい1-3から出て3-1くらいまで引けます(マップ次第だが、3-2でサンダーテーブルにいても打開が間に合わない&3-1はほぼシングルなので3-1は出ずらい)また、1-3からサンダーテーブルに行く人もあまり多くない印象があります(速い打開ならキノ3スターでいい)。なので2-1もほぼ降りません。
つまり回避がしやすいポイントは2-2,2-3,3-1でしょう。ここで無敵を全部入れれば基本回避できます(もちろんコレは机上論)
実践編
2-2
ここで回避をした場合。
下で回避した場合はそんな強くなさそうです。前も後ろもまだまだ上位争い絡んできます。
中位とかで回避すると強いかもです。自分が2-2であんま吐かないのでわからないです。
キノコクラがないと棘がきそうです。でも普通に後ろから赤はくる気がします。キノさんとかだったら後ろ防御でも被弾して復帰して棘をケアしたい。
2-3
俗に言う2-3スター。
ここで回避をできずにアイテムすぎで下にいるともう勝てません。ここで入れないと打開で安定して勝てません。無敵持ってなかったら耐えれる位置まで前に行くか、ガッツリ下がってサンダーを持ってる可能性のある人の後ろに行きましょう。
2-3ショトカあってスター使えるコースは前を捨ててでも行けるほど激強です。
3-1
無敵あって下が引ける距離ならなるべく入れたいです。ここで回避しちゃえばほぼ勝てます。2枚あったら入れる、回避しなきゃ勝てないとかだったら入れていいですが無敵運搬の方が強いことも多いです。
3-2
回避したら勝てるけど運勝ち。
3-3
下で回避しても勝てません
運搬で最後に吐くならまあ(そんな余裕のあることは少ない)
結論
マップを見ることが大事です。回避だけ考えるのではなくキツい位置を作らず常に上位争いをすることを意識しましょう。(サンダーを前受ける、アイテム前で受ける、回避するなど)